sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Guia The Elder Scrolls Skyrim

SUMÁRIO:
– THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
– RAÇAS
– GUIA DAS CIDADES
– CURIOSIDADES
Como Ganhar Dinheiro
Como Ganhar Dinheiro
– DOENÇAS:
Vampirismo
Licantropia

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM
O quinto jogo da série “The Elder Scrolls” irá se passar nas terras gélidas de Skyrim, 200 anos após os incidentes ocorridos em “Oblivion”.
O rei de Skyrim foi assassinado, iniciando-se uma guerra civil na província, dividindo totalmente o povo. Muitos desejam se separar do império, o qual veio perdendo força desde a queda da Dinastia Septim a 200 anos atrás, enquanto outros acreditam que ainda vale a pena lutar por ele. É descoberto que este acontecimento estava previsto nas Elder Scrolls, e juntamente com isso o retorno dos dragões e de Alduin, o deus nórdico da destruição. E a profecia estava certa. Alduin volta ao mundo dos mortais, trazendo consigo a morte e a destruição, juntamente com sua legião de dragões.
O personagem do jogador é o último dos “Dovahkiin” (Nascido dos Dragões, do inglês Dragonborn), os quais eram caçadores de dragões e tem suas vidas diretamente ligadas a eles, porém o porque disso é um mistério.
Cabe ao jogador lidar com a guerra civil e impedir que Alduin destrua tudo o que vive.
RAÇAS
Em Skyrim você pode escolher entre diversas raças antes de começar a sua aventura, que trarão diferentes vantagens.
skyrim-races
  • High Elves (Altos Elfos):
Os High Elves, conhecidos originalmente por Altmer, são originários de Summerset e são grandes mestres da magia. Se escolher esta raça, começará com 150 pontos de magia em vez dos 100 habituais. Possui ainda o poder Highborn, bem como as habilidades “Healing”, Fury e “Flames”.
Bonus:
Alteration: +5/             Enchanting: +5/           Destruction: +5/         Illusion: +10/                Restoration: +5
  • Argonians (Argonianos):
Os argonianos são seres provenientes dos pântanos, com aspecto de réptil. Não são afetados por doenças e graças à sua pele característica, podem respirar dentro de água e curar as feridas, durante 60 segundos. Possuem o poder Histskin e as habilidades “Healing” e “Flames”.
Bonus
Alteration: +5/             Light Armor: +5/         Lockpicking: +10/      Pickpocket: +5/           Restoration: +5/         Sneak: +5
  • Bretons (Bretões):
São excelentes magos e mestres da alquimia, que possuem uma grande resistência em luta e uma notável força física. Se escolher esta raça, possuirás o poder Dragonskin, com o qual receberá uns 50% menos de danos quando fores atacado com magia.
Bonus:
Alquimia: +5/                Alteration: +5/             Conjuration: +10/      Speech: +5/                   Illusion: +5/                   Restoration: +5
  • Wood Elves (Elfos da Floresta):
Provenientes de Valenwood, os Wood Elves são uma raça muito ágil e astuta, muito eficientes para furto e furtividade. A sua preparação para a infiltração e sigilo juntamente com a sua habilidade com o arco e com a sua resistência a venenos e doenças, fazem desta raça uma escolha perfeita se preferir ser ladrão.
Contam com o poder Command Animal, bem como os feitiços “Healing” e “Flames”.
Bonus
Alquimia: +5/                Archery: +10/               Light Armor: +5/         Pickpocket: +5/           Lockpicking: +5/         Sneak: +5
  • Dark Elf (Elfos Negros):
Os Dark Elves dominam as magias mais escuras de Skyrim, principalmente se forem feitiços de fogo. Oriundos de Morrowind, o seu conhecimento da Escola de Destruction não conhece limites, e a sua afinidade com o elemento fogo faz com que seja 50% mais resistente a ele, que outras raças.
Contam com o poder Ancestor’s Wrath, e os feitiços “Healing” e “Flames”.
Bonus
Alquimia: 5+/                Alteration: +5/             Light Armor: +5/         Destruction: +10/      Illusion: +5/                   Sneak: +5
  • Redguards (Redguards):
São guerreiros formidáveis, dos melhores de todo Tamriel. São facilmente reconhecidos pelo seu característico tom de pele escuro e que têm uma força física invejável: a sua resistência regenera-se até 10 vezes mais rápido que qualquer outra raça, e possui ainda mais resistência aos venenos.
São também habilidosos com os feitiços, de forma que se você quiser utilizá-los somente as vezes, esta raça resulta numa boa escolha. Possuem o poder Adrenaline Rush, bem como os feitiços “Healing” e “Flames”.
Bonus
Alteration: +5/             One-Handed: +10/    Archery: +5/                  Block: +5/                        Destruction: +5/         Smithing: +5
  • Imperials (Imperiais):
São humanos originários da Imperial City, em Cyrodiil, que possuem uma elevada oratória e um maior nível de discurso, o que permitirá encontrar mais ouro. Não são propriamente uns soldados extraordinários, mas possuem a capacidade de convencer os outros e uma afinidade com a infantaria.
Contam com o poder Voice of the Emperor e os feitiços “Healing” y “Flames”.
Bonus
One-Handed: +5/       Heavy Armor: +5/      Block: +5/                        Destruction: +5/         Enchanting: +5/           Restoration: +10
  • Khajiit (Khajit):
Os Khajiit são uma raça com aspecto felino, nativos de uma província de Elseweyr. Têm a capacidade de ver no escuro e são muito ágeis e inteligentes. São perfeitos para adaptar um estilo de jogo baseado no sigilo e na infiltração.
Possuem o poder Night Eye, para além dos feitiços “Healing” e “Flames”.
Bonus
Alquimia: +5/                Archery: +5/                  One-Handed: +5/       Lockpicking: +5/         Pickpocket: +5/           Sneak: +5
  • Nord (Nórdicos):
Esta raça, à semelhança dos Imperails, é humana, mas originária de Skyrim. Distinguem-se pelo seu valor e ferocidade nas batalhas, pelo que podem com praticamente qualquer armadura ou arma que escolhas. Graças à sua origem nórdica, possuem uma resistência natural para o frio, sofrendo menos danos perante feitiços de gelo.
Contam com o poder Battle Cry e com os feitiços “Healing” e “Flames”.
Bonus
Two-Handed: +10/    One-Handed: +5/       Light Armor: +5/         Block: +5/                        Smithing: +5/                Speech: +5
  • Orcs (Ogros):
São uma raça feroz que podem atingir um estado de fúria que lhe aumenta um extra de 100% de ataque e 50% de defesa. Esta situação afeta sua visão, como se de um ataque psicopático se tratasse, para te dificultar a tarefa.
São originários das montanhas de Wrothgarian e Dragontail, e possuem o poder Berserker Rage e os feitiços “Healing” e “Flames”.
Bonus
Heavy Armor: +10/   One-Handed: +5/       Two-Handed: +5/       Block: +5/                        Enchanting: +5/           Smithing: +5

CIDADES:
  • Whiterun:
Whiterun é uma das principais cidades do jogo, localizada no centro de Skyrim, a noroeste da Garganta do Mundo(maior montanha de Tamriel). A sua localização central também o torna um ponto estratégico crucial na Guerra Civil entre a Legião Imperial e os rebeldes Stormcloaks pq tem acesso a praticamente todas as ares de Skyrim. Inicialmente, Whiterun é aliada do Império, mas o Jarl Barlgruuf, o Grande, parece se preocupar mais com o povo de Whiterun do que qualquer um dos lados do conflito, e por um bom tempo fica neutro. Seu simbolo é um cavalo num fundo amarelo queimado.
  • Solitude:
Solitude é a maior cidade e capital de Skyrim, localizada na província de Haafingar na costa noroeste. É a capital da província e sede do Rei da Skyrim. Toda a cidade é construída sobre um arco natural em cima do Mar dos Fantasmas. Existem casas e edifícios muito importantes, como a sede da Legião Imperial em Skyrim, a Companhia de Comercio Imperial do Leste, o Palácio Azul (sede do Rei Torygg, o Grande antes de sua morte), e o Colégio dos Bardos. A Embaixada Talmor se localiza aos arredores de Solitude.
O Jarl de Solitude é Elisif, a Justa, viúva do falecido Rei Torygg, o Grande. Ela reside no Palácio Azul, localizado na extremidade da cidade. O síbolo da cidade de Solitude é um lobo preto num fundo vermelho.
  • Winterhold:
Winterhold é uma cidade localizada no extremo nordeste de Skyrim e é onde se encontra o grande Colégio de Winterhold. No ano 122 da 4ª era, um evento cataclísmico conhecido como o “Grande Colapso” ocorreu, e a maior parte da cidade sendo destruida e caindo no Mar dos Fantasmas. Winterhold agora consiste apenas em alguns edifícios rudimentares e do Colégio de Winterhold, uma das poucas estruturas originais ainda de pé. Muitos dos restantes habitantes de Winterhold acreditam que o Colégio foi o causador da ​​destruição da cidade. O Colégio mantém a crença de que isso ocorreu como resultado do terremoto e da erupção do vulcão Vivec na Montanha Vermelha em Morrowind. Os poucos moradores restantes de Winterhold podem ser encontrados bebendo na taverna Coração Congelado. Seu símbolo é uma corôa de três pontas num fundo cinza-azulado.
  • Windhelm:
Windhelm é uma cidade importante no Eastmarch, localizada perto da passagem Dunmeth para Morrowind no nordeste do Skyrim. Junto à costa na ponta norte de Eastmarch. Seu símbolo é um urso num fundo azul.
Windhelm é uma cidade extremamente fria e muitas vezes experimenta nevascas. O portão principal só pode ser acessada por uma ponte de pedra comprida sobre o Rio Branco. O Jarl de Windhelm é Ulfric Stormcloak, que reside no Palácio dos Reis. Windhelm é a sede da Rebelião Stormcloak, por isso a maioria das pessoas na cidade os Stormcloaks na guerra civil. Em parte devido a isso, o sentimento anti-estrangeiro é comum na cidade a partir da maioria nórdica que lá reside. Devido à presença Stormcloak, Windhelm não cumprir a proibição imperial em adoração a Talos e dispõe de um templo de Talos na cidade.
Devido à sua proximidade com Morrowind, Windhelm também contém uma considerável população de Elfos das Trevas, que se refugiaram em Skyrim após a erupção do Red Mountain. Os Elfos Negros estão confinados a uma favela apertado abaixo do resto do Windhelm chamado do Bairro Cinza, anteriormente conhecida como a neve Quarter.
  • Riften:
Riften é uma grande cidade localizada no canto sudeste do Rift. A cidade fica perto das fronteiras de Morrowind e Cyrodiil, e é o lar da Guilda dos Ladrões, que habitam os esgotos de Riften, conhecidos como o Ratway. o Orfanato Honorhall está localizado na cidade, bem como a residencia do Jarl, o Forte Mistveil.
Quando você vem para Riften pela primeira vez, o guarda lhe dirá para ir até o portão norte, onde você precisa pagar uma taxa antes de entrar na cidade. Você pode optar por pagar o imposto (o valor depende do nível do seu personagem), ou tentar persuadir ou intimidar os guardas, convencê-los a abrir a porta para você. Outra opção é cometer um crime e ser preso. Você será levado para a cidade de prisão no interior das muralhas, dai ou você cumpre a pena ou foge. O símbolo da cidade são duas espadas curtas, cruzadas num fundo roxo claro.
Dawnstar:
Dawnstar é uma pequena cidade no litoral norte de Skyrim que vive da pesca e da mineração, e também é a capital de Pale. É controlada pelos stormcloaks. Os moradores tem pesadelos frequentemente e colocam a culpa em uma suposta bruxa. Dawnstar é frequentemente atacada por dragões. Seu símbolo é uma estrela de quatro pontas em um fundo cinza-escuro.
  • Markarth:
Markarth é uma grande cidade localizada no Reach, perto da fronteira do High Rock. Está localizado em uma antiga cidade Dwemer, dando-lhe arquitetura visivelmente diferente da maioria das cidades em Skyrim. Grande parte da cidade está esculpida na face da rocha que a rodeia. Jarl Igmund é o Jarl de Markarth e o governante do Reach, ele está tendo problemas com um grupo conhecido como os Renegados.
Embora existam muitas raças que povoam a cidade, o povo de Markarth não gostam de estranhos e os guardas costumam tratá-los com hostilidade e desconfiança. Metade da cidade é de propriedade da família Silver-Blood. Os Silver-Bloods também são donos da mina de prata Cidhna, que na é dentro das muralhas da cidade e é usado como uma prisão, considerada a prisão mais segura em Skyrim.
Seu símbolo é (supostamente) dois chifres de carneiro.
  • Morthal:
Morthal, supostamente em homenagem ao grande herói nórdico Morihaus é a capital da província de Hjaalmarch, embora seja uma cidade relativamente pequena, humilde e quase sem importância econômica ou estratégica. Fica na borda sul de um pântano, terra seca pode ser difícil de encontrar em Morthal. Muitas vezes, é envolta em uma névoa espessa e árvores retorcidas sinistras crescer a partir do pântano ao redor, dando-lhe uma aparência de mau agouro para os viajantes que se aproximam.
As tochas da cidade brilhando no meio do nevoeiro, muitas vezes dão a impressão de mechas à distância. Muitos optam por ficar longe do lugar completamente.
Morthal é uma cidade envolta em mistério. Seu povo é recluso e desconfiado dos recém-chegados, e apenas um único campo de madeira apoia a sua economia fraca. O Jarl está entre os mais relaxados em Skyrim quando se trata de tributação tornando Hjaalmarch a mais pobre das nove províncias.
Seu simbolo são três élices curvadas verde-clara em um fundo verde-escuro e cinza.
  • Falkreath:
Falkreath é a capital da província Falkreath Hold. Inicialmente é aliado à Legião Imberial, mas pode ser capturada pelos Stormcloaks depois de completar a missão Resgate do Forte Neugrad. Ele também pode mudar de lado, como parte das negociações durante a Temporada Interminavel.
É a segunda província sul de Skyrim, após o Rift. Faz fronteira com Cyrodiil no sul e Hammerfell no oeste. Na pequena cidade de Helgen, em Falkreath Hold, ocorre o primeiro ataque de um dragão(Alduin) no jogo.

 CURIOSIDADES:
  • Como Ganhar Dinheiro

Se quiseres juntar muito dinheiro sem teres de te aventurar por masmorras nem lutas, também o podes fazer. O mundo de Skyrim oferece-nos trabalhos de rotina que calham muito bem para ganhar uns trocos.
Cortar Madeira
Em primeiro lugar, tens de arranjar um machado para cortar troncos. Podes comprá-lo numa loja ou recolher um dos muitos que estão perdidos pelo cenário. Depois disso, só tens de te aproximar de uma árvore e começar a cortar. Encontrarás madeira sem dificuldade nos caminhos próximos das povoações.
As achas de madeira (conseguimos duas por cada tronco) podem ser vendidas mais tarde por cinco moedas de ouro cada. Não é a tarefa mais divertida do mundo, mas poderia ser pior!
Cozinhar
Ah, a comida! Que bom aspeto tem a carne, o peixe e a fruta de Skyrim! Mas claro que a comida disponível não é apenas para ser comida crua, como um selvagem.
Se encontrares uma panela com a qual possas cozinhar, tens acesso a uma vasta lista de receitas. Os ingredientes necessários estão por baixo do quadro de descrição do prato em questão. Combina-os para criares verdadeiros manjares e vendê-los depois aos mercadores.
Investir
Se possui o atributo “Investidor” na árvore de habilidades da Eloquência, podes investir em determinadas lojas e ficar com uma parte dos lucros de cada vez que a visitares.
Exploração Mineira
A exploração mineira traz benefícios mais elevados já que em Skyrim existem nove tipos de minério: ouro, ferro, ébano, prata, alumínio, malaquita, selenite, oricalco e mercúrio. O mais valioso de todos é o ébano.
Não poderás escavar se não tiveres uma picareta. Podes comprá-la numa loja, ou procurar a que se encontra no cimo de “Throat of the World”, cravado no gelo da montanha, que é mais eficaz porque tem entalhes. Simplesmente procura um terreno onde possas escavar e começa a recolher minerais.
Se tiveres duas picaretas, ainda que uma delas seja pior que a outra, serás mais rápido a cumprir a tua tarefa. Aproxima-te e ataca, em vez de ativar a veia de mineral. Quando terminares, procura outra pois não se voltará a regenerar enquanto não passarem umas quantas semanas.
Depois de teres o mineral, tens de o fundir para o converter em lingotes. Normalmente encontras alguns ferreiros próximos das minas, mas se não os encontrares, procura o que se encontra na entrada de “Whiterun”. Os lingotes vendem-se melhor e também podes usá-los para melhorar as tuas armas e armaduras.
Forja
A forja serve para criar e melhorar armas e armaduras, e é essencial para quando preferes usar os lingotes em vez de os venderes. Podes personalizar as tuas melhorias e criar uma peça única para vender a outros ferreiros.
Em Skyrim existem 9 principais cidades Winterhold, Whiterun, Solitude, Windhelm, Riften, Dawnstar, Falkreath, Morthal e Markarth, também exite algumas aldeias nas suas voltas.
  • Como Ganhar Dinheiro
Como se casar?
Para se casar você deve estar usando um amuleto de Mara, isso indica que você esta a procura de alguém. Depois de encontrar alguém para se casar você devera ir até o templo de Mara em Rift e conversar com Maramal para ele realizar o casamento. Se Maramal não estiver no templo ele vai estar na The Bee and Barb (é a taverna da Keerava).
Não o conseguirás fazer sem primeiro encontrares o “Amulet of Mara”. Esta joia permite que os habitantes de Skyrim saibam que estás solteiro e que procuras alguém com quem partilhar as tuas “preocupações”.
Amulet of Mara
É possível que o consiga encontrar sem ter de procurar muito, mas a forma mais fácil de o conseguir é comprá-lo a Maramal por 200 moedas, no Templo de Mara, em Riften. Depois, fala com o sacerdote usando todas as opções disponíveis para poder casar.
Agora só tem que encontrar alguém que aceite casar-se contigo. Contudo, antes disso tem de ganhar a sua amizade, completando determinadas missões ou tarefas de que te encarregue.
A Cerimônia
Quando o personagem em questão aceitar a cerimônia, deverá ir novamente ao “Templo de Mara” e voltar a falar com o sacerdote. Espera 24 horas e já te poderá casar. Receberá um anel especial que gritará “estou comprometido para a vida” a meio Skyrim. E sim, também te poderá arrepender-se no último momento e fugir!
A tua esposa ou marido será uma boa ferramenta para conseguires boas quantidades de dinheiro. Pergunta-lhe uma vez por dia como correu o dia na loja, e recebem 100 moedas. E, no caso de terem passado dois, três ou vinte dias terás todas essas moedas acumuladas à tua espera.
Por fim, dormirem juntos ou até pedir-lhe que te prepare um belo prato também te trará vantagens.
  • Mulheres para casar:
  • Aela the Huntress – Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, o centro de operações de The Companion’s, em Whiterun.
  • Aeri – Nórdica. Disponível na sua casa de “The Pale”
  • Anwen – Redguard. Disponível no “Temple of Dibella”, em Markarth.
  • Avrusa Sarethi – Dark Elf. Disponível em “Sarethi Farm”.
  • Borgahk The Steel Heart – Orc. Disponível em “Mor Khazgur”.
  • Brelyna Maryon – Dark Elf. Disponível no “College of Winterhold”.
  • Camilla Valerius – Imperial. Disponível em “Winterwood”.
  • Dravynea the Stoneweaver – Dark Elf. Disponível em Eastmarch.
  • Ghorza gra-Bagol – Orc. Disponível em Markarth.
  • Gilfre – Imperial. Disponível em Eastmarch.
  • Grelka – Nórdica. Disponível em Riften.
  • Iona – Nórdica. Disponível em Riften.
  • Jenassa – Dark Elf. Disponível no “Drunken Huntsman”, em Whiterun.
  • Jordis the Sword-Maiden – Nórdica. Disponível em Solitude.
  • Lami – Nórdica. É alquimista e está disponível em Morthal.
  • Lydia – Nórdica. Disponível em “Dragonsreach”, Whiterun.
  • Mjoll the Lioness – Nórdica. Disponível em Riften.
  • Muiri – Breton. Disponível em The Hag’s Cure, Markarth.
  • Njada Stonearm – Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.
  • Orla – Nórdica. Disponível no Temple of Dibella , Markarth.
  • Ria – Imperial. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.
  • Senna – Imperial. Disponível no Temple of Dibella , Markarth.
  • Shahvee – Argonian. Disponível em Argonian Assemblage, Windhelm.
  • Sylgja – Nórdica. Disponível em Shor’s Stone, The Rift.
  • Taarie – High Elf. Disponível em Solitude.
  • Temba Wide-Arm – Nórdica. Disponível em Ivarstead, The Rift.
  • Uthgerd the Unbroken – Nórdica. Disponível na sua casa, em Whiterun.
  • Viola Giordano – Imperial. Disponível em Candlehearth Hall, Windhelm.
  • Ysolda – Nórdica. Disponível em Whiterun.

  • Homens para casar:
  • Ainethach – Bretón. Disponível em Karthwasten, The Reach.
  • Angrenor Once-Honored – Nórdico. Disponível em Candelhearth Hall, Windhelm.
  • Argis the Bulwark – Nórdico. Disponível em Vlindrel Hall , Markarth.
  • Athis – Dark Elf. Disponível em Jorrvaskr Living Quarters, Whiterun.
  • Balimund – Nórdico. Disponível em The Scorched Hammer, Riften.
  • Belrand – Nórdico. Disponível em The Winking Skeever, Solitude.
  • Benor – Nórdico. Disponível em Morthal.
  • Calder – Nórdico. Disponível em Windhelm.
  • Derkeethus – Argoniano. Disponível em Darkwater Crossing, Eastmarch.
  • Farkas – Nórdico. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.
  • Filnjar – Nórdico. Disponível em Shor’s Stone, The Rift.
  • Gat gro-Shargakh – Orc. Disponível em Kolskeggr Mine , The Reach.
  • Marcurio – Imperial. Disponível em Riften.
  • Omluag – Bretón. Disponível em Markath Smelter, Markarth.
  • Onmund – Nórdico. Disponível em The Hall of Attainment, College of Winterhold.
  • Pavo Attius – Imperial. Disponível em Kolskeggr Mine, The Reach.
  • Perth – Bretón. Disponível em Soljund’s Sinkhole, The Reach.
  • Quintus Navale – Imperial. Disponível em The White Phial , Windhelm.
  • Revyn Sadri – Dark Elf. Disponível em Sadri’s Used Wares, Windhelm.
  • Roggi – Nórdico. Disponível em Steamscorch Mine, Eastmarch.
  • Romlyn Dreth – Dark Elf. Disponível na sua casa, em Riften.
  • Scouts-Many-Marshes – Argonian. Disponível em Argonian Assemblage , in Windhelm.
  • Sondas Drenim – Dark Elf. Disponível em Darkwater Crossing , Eastmarch.
  • Sorex Vinius – Imperial. Disponível em Solitude.
  • Stenvar – Nórdico. Disponível em Windhelm.
  • Torvar – Nórdico. Disponível em Jorrvaskr , Whiterun.
  • Vilkas – Nórdico. Disponível em Jorrvaskr , Whiterun.
  • Vorstag – Nórdico. Disponível em Markarth.
  • Wilhelm – Nórdico. Disponível em Ivarstead.

DOENÇAS:
VAMPIRISMO
Enquanto joga, você pode ser infectado por vampiros. Para se curar do vampirismo, você vai precisar ser rápido, pois você só conseguirá se curar nos três primeiros dias após a infecção.
O vampirismo irá mudar a forma como seu personagem se desenvolve no jogo, aumentando principalmente a sua furtividade.
Ser um vampiro irá trazer vantagens e desvantagens, abaixo as listamos de acordo com a fase em que você se encontra.
O Vampirismo conta com quatro diferentes estados:
Vampiro – Primeira fase
Na primeira fase da doença os teus olhos adquirem um tom avermelhado e os personagens de Skyrim começarão a fazer comentários sobre eles e sobre a tua pele. Pode morder alguém que estiver dormindo para reduzir os sintomas da doença nesta primeira fase.
Características:
  • Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 25 %.
  • A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 15 pontos quando estás exposto à luz solar.
  • Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 25 %.
  • Adquires as habilidades “Vampire’s Sight”, “Vampiric Drain”, “Vampire’s Servant”.
Vampiro – Segunda fase
Passaram-se 24 horas desde que foi infectado e caso não consiga morder ninguém nem tenha conseguido se curar de outra forma, atingirá a segunda fase.
Características:
  • Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 50 %.
  • A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 30 pontos quando estás exposto à luz solar.
  • Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.
  • Adquires a habilidade “Vampire’s Seduction”.
Vampiro – Terceira fase
Chegará à terceira fase quando se completarem 48 horas desde o momento em que foi infectado e não tiver mordido ninguém nem curado se através de outros meios.
Características:
  • Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 75 %.
  • A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.
  • Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.
  • As habilidades que aprendeste tornam-se mais potentes.
  • Desvantagem: a maior parte das NPC’s não irão interagir contigo.
Vampiro – Quarta fase
Parabéns! Você agora se transformou em um vampiro!!
Características:
  • Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 100 %.
  • A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.
  • Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 100 %.
  • Aprenderás a habilidade “Embrace of Shadows” e melhorarás as habilidades já adquiridas.
  • Desvantagem: Todos os cidadãos de Skyrim vão te atacar mal te vejam, por ser um vampiro, obviamente.
Vantagens
  • Imunidade às doenças (pois doente já tu estás).
  • Os feitiços de ilusão são cerca de 25 % mais potentes.
  • Imunidade ao veneno.
  • Aumenta a resistência ao gelo.
  • É 25 % mais difícil detectarem-te quando te deslocas em sigilo.
Cura do Vampirismo
Caso você não queira virar vampiro, existe um meio para se curar da infecção. Você deve beber uma poção de cura antes que se completem 3 dias.
Morder NPCs adormecidos irá retardar o processo do vampirismo.
Se estás nuna fase avançada, o ideal é reduzires o nível da doença mordendo algum NPC adormecido. Vai te aparecer a opção ao te aproximares da vítmia, pressiona ‘Roubar’. Isso fará com que retornes à primeira fase da doença e poderás ter um aspecto mais ou menos normal.
A partir daí, se quiseres livrar-te da doença, temos de cumprir a missão “Rising at Dawn” que nos será atribuída por Valga Vinicia na pousada da cidade de Falkreath. Se seguires as suas instruções e te submeteres ao ritual ficarás curado da tua doença.

LICANTROPIA
Você poderá se transformar também em lobisomem. Para tanto, você deverá se juntar aos The Companions em Whiterun e iniciar a sua lista de missões.
Ser Lobisomem tem poucos benefícios, mas que podem ser muito úteis dependendo do teu estilo de jogo. Por exemplo, o teu nível de vida é maior que na forma humana e imune a todas as doenças, incluindo Vampirismo.
Quando transformado em lobisomem, você se tornará mais rápido e forte, mas não terá tanta resistência aos ataques. Alguns inimigos irão fugir ao ouvir teu uivo, mas se for cercado, o treim pode ficar feio pro teu lado meu amigo.
Felizmente a resistência regenera-se bastante rápido, e vamos melhorando a capacidade de atacar com as garras.
Quando transformado, você não consegui acessar o menu nem conversar com ninguém. Para terminar a transformação e voltar a ser humano, basta avançar o relógio.
A única forma de um lobisomem recuperar sua barra de energia é se alimentando dos corpos dos inimigos.
Vantagens
Como descrevemos anteriormente, ser Lobisomem oferece-te vantagens que convém ter em conta se realmente se ajustam ao teu estilo de jogo.
  • Mais velocidade
  • Mais força física
  • Podes provocar medo com o teu uivo
  • Total imunidade às doenças
  • Quando te curas da licantropia tornas-te imune para sempre ao vampirismo.
Desvantagens
  • Naturalmente existem também os seus inconvenientes em ser um lobisomem. Se não forem conhecidos antecipadamente, podem acabar por ser um calvário para o jogador.
  • Não poderás receber o bónus “Well Rested”
  • As pessoas fogem de ti ou atacam- te. As armas de prata causam-te mais danos
Cura da Licantropia
Quando terminar a lista de missões de que os The Companions te encarregaram, terá uma oportunidade de te curar da tua enfermidade. Tem uma coisa em mente: depois de te curar, não poderá voltar a ser um Lobisomem.